RocketJump is een soort combinatie van platformer en first-person shooter waarbij het doel was om een boss te verslaan en daarna uit een riool te ontsnappen. De game was gemaakt in 6 maanden op Unity voor een opdracht op HvA.
We werkten in een team van vier mensen en ik was vooral verantwoordelijk voor de UI, namelijk:
Het eerste deel van mijn verantwoordelijkheden was om een HUD voor de speler te maken zodat de speler informatie ontvangt over de sessie die ze nu spelen, zoals hoeveel HP zij of de boss nu hebben, of wanneer een bepaalde power kan geactiveerd worden, enzovoort.
Ik heb ook een code geschreven waarin de UI-elementen van de PlayerHUD worden gemaakt, verwerkt en weg van het scherm verplaatst als de state van de game verandert. Hier is de screenshot van de code snippet die een idee geeft van hoe het eruit ziet in de code:
Daarnaast heb ik functionaliteit voor elke state van de game (Title screen, pauze, game over, enzovoort) en de omwisseling tussen hen geschreven. Ik heb ook een eigen menu voor elke game state gemaakt (behalve voor power menu). Alle assets voor UI (zoals achtergronden en fonts) heb ik ook zelf gemaakt of geïmporteerd. Hier is de screenshot van hoe het eruit ziet in de game.
Origineel was alle UI in één groot stuk code behandeld, maar later heb ik voor elke game state een eigen script geschreven. Deze scripts regelen de functionaliteit van de UI elementen en de omwisseling tussen game states. Ik noemde ze "UI-Managers". Elk van deze managers is een subclass van de abstract class "UIManager" die heeft functies om UI-elementen aan- en uitzetten tijdens de omwisseling tussen game states.
De UI die nu in de game zit is eigenlijk niet de eerste versie van de UI die in de game zat. De visuele representatie van de UI veranderde zeer in de loop van de ontwikkeling van de game. Soms kwam het doordat ik nieuwe assets heb toegevoegd en soms het design van de UI anders was. Hierbeneden is hoe het toen eruitzag in vergelijking van nu:
Als laatste heb ik meegedaan aan de playtest van onze UI. Namelijk, ik heb de prototypes van drie verschillende versies van UI in Figma gemaakt: de normale stijl (geïnspireerd door stripboeken), de retro stijl (geïnspireerd door games voor oude consoles zoals NES), en Hybride (een combinatie van de vorige twee). Hier zijn de screenshot van hoe deze versies eruit zagen:
Daarna hebben we formulieren gemaakt en naar de playtesters gestuurd om de UI te bekijken en het beste eruit te kiezen. Meeste vonden dat de retro stijl het beste eruit zag (persoonlijk vind ik dat de normale versie het beste is), maar doordat we hebben de playtest veel te laat in de ontwikkeling uitgevoerd, konden we de UI niet op tijd aan te passen aan de feedback van de playtesters.
Dit was de eerste volledige game gemaakt in Unity waar ik aan gewerkt heb en het is mijn favoriete game uit dit portfolio. Als je naar de documentatie van de game kijkt en als je vergelijkt hoe de UI veranderde in de loop van de ontwikkelingsproces van de game, je kan goed zien hoe ik en mijn team groeiden en veranderden als beide game designer en game developer.